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애프터이펙트 플러그인 뉴턴사용 설명서 ( Adobe After Effects _ Newton)

Tissoya 2023. 1. 17. 00:28

소개

  • Newton은 Adobe After Effects(AE)용 2D 물리 시뮬레이터입니다.
  • Newton은 현재 컴포지션의 2D 레이어를 실제 세계의 강체로 해석합니다. 이러한 몸체는 서로 충돌하고, 미끄러지고, 튀고, 중력에 반응할 수 있습니다. 몸체는 관절을 사용하여 서로 연결할 수도 있습니다.
  • Newton은 다양한 유형의 몸체를 지원합니다. 일부 유형은 물리적 힘에 반응하는 동안 AE에서 몸체를 애니메이션할 수 있도록 허용하고 다른 유형은 전적으로 솔버에 의해 제어됩니다.
  • Newton은 간단하고 깨끗하며 사용하기 쉬운 인터페이스를 제공하여 빠른 OpenGL 미리보기와 직관적인 컨트롤을 제공합니다. 시뮬레이션이 완료되면 Newton은 표준 키프레임을 사용하여 애니메이션을 AE로 내보냅니다.

 

 

https://www.motionboutique.com/files/newton3/documentation/index.html

 

 

Newton 3.0 - User Guide

Introduction Newton is a 2D physics simulator for Adobe After Effects (AE). Newton interprets 2D layers of the current composition as rigid bodies in a physical world. These bodies can collide with each other, slide, bounce, and react to gravity. Bodies ca

www.motionboutique.com

 

자세한 설명을 링크를 통하여 들어가면 알 수 있지만 간략하게 인터페이스를 다시 한번 위주로 정리해 보았습니다.


실행 방법

플러그인 설치

애프터 이펙트 실행 ( 애프터 이펙트 ~ 2023까지 사용가능 ) 

컴포지션 생성

원하는 오브젝트 생성

Composition(컴포지션) - Newton3 클릭하여 실행


인터페이스

▶뉴턴3 실행시 보여지는 창

전체 화면

사용자 인터페이스 환경


Preview ( 미리보기 화면 )

▶Preview Options(미리보기 옵션) : 보기 옵션 팝업 메뉴에서 시각화 옵션을 사용

  • Shapes: 모든 도형을 표시
  • Mesh: 내부 모양 표현을 표시
  • Bounding Box:  축 정렬 경계 상자를 표시
  • Local Axes:  로컬 X 및 Y 축을 각각 빨간색과 녹색으로 표시
  • Joints: 모든 관절 표시
  • Comp Bounds  : 컴포지션의 경계를 나타내는 얇은 프레임을 표시

▶Tool Buttons(도구 버튼) : 미리보기 위에는 5개의 도구 버튼이 있으며 각 버튼은 특정 작업에 사용

  • Selection (V): 바디를 선택하고 이동
  • Hand (H 또는 스페이스바 ): 보기를 이동하거나 이
  • Anchor (Y): 접합 또는 AEmatic 앵커 수정
  • Gravity (G): 미리보기에서 중력을 직접 설정
  • Velocity (P): 미리보기에서 직접 바디 속도 설정

▶Zoom(줌) : 확대/축소 슬라이더, 마우스 휠 또는 전용 버튼을 사용하여 미리 보기를 확대 및 축소


Background Color(배경색) :기본적으로 미리 보기의 배경색은 컴포지션의 배경색과 동일


Simulation Commands(시뮬레이션 명령)

시뮬레이션을 시작하려면 재생 버튼(단축키: 0)을 클릭

사용 가능한 다른 명령을 사용하면 다시 시작(단축키: Enter(숫자 패드) 또는 Home)

한 프레임씩 이동(단축키: 1 또는 PageDown) 및 루프 모드 활성화(단축키: 2)가 가능


Wall Buttons(벽 단추) : 컴포지션 경계를 정적 벽으로 사용하거나 무한히 긴 바닥을 만드는 것


Scene Snapshots(장면 스냅샷) : 미리보기 위에 있는 장면 스냅샷 찍기 버튼을 사용하면 현재 장면 설정을 임시로 저장


Context Menu(상황에 맞는 메뉴) : 미리 보기에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 몇 가지 일반적인 작업을 다시 그룹화하는 상황에 맞는 메뉴를 사용


Property Anatomy(속성 분석) : 속성 값은 편집 상자에 원하는 값을 직접 입력하거나 값을 가로로 드래그하여 설정

  • 재설정 : 기본값을 다시 적용
  • Randomize : 선택한 속성으로 Randomizer 대화 상자
  • 키프레임 : 키프레임 패널

Global Properties

Global Properties_Gravity(중력) : 편집 필드, 중력 보기 또는 중력 도구(G)를 사용하여 크기와 방향을 설정

  • Magnitude : 중력의 세기를 설정
  • Direction : 중력의 방향을 설정
  • Inherit From : 중력이 레이어 위치에서 해당 값을 상속하도록 하려면 이 옵션을 사용/ 예를 들어, 위치 [0, 10]은 크기가 10이고 방향이 90도인 기본 중력을 나타냄.
  • Capture, Apply :  활성화되면 중력 보기의 모든 마우스 움직임이 기록 / 적용 버튼을 클릭하면 기록된 값이 팝업 메뉴에서 자동으로 선택되는 새로운 null 레이어에 할당

Global Properties_Solve

 

Time Divider(시간 분배) : 물리 방정식을 푸는 데 사용되는 시간 단계에 영향 / 시간이 높을 수록 느려짐 (기본1, 슬로우 5)

 

Collision Tolerance(충돌 허용) : 솔버의 제약 조건 및 충돌 허용 오차를 지정 / 기본값은 25 (값이 작으면 종종 접촉하는 바디 사이의 간격이 줄어들지만 충돌이 발생할 때 겹치거나 불안정)

 

Substeps(하위 단계) :  시간 단계를 세분화 / 기본값은 2 (값이 높을수록 추가 계산 시간을 희생하여 더 높은 품질의 시뮬레이션을 생성)

 


Keyframe Animation

대부분의 몸체 및 관절 속성은 키프레임을 사용하여 시간 경과에 따라 애니메이션할 수 있음

키프레임 버튼

크기 조정 가능한 보기는 속성 값의 현재 그래프

편집 메뉴의 키프레임 복사/붙여넣기 명령을 사용하여 키프레임을 복사하여 다른 유사한 속성에 붙여넣을 수 있음

 //예를 들어 주어진 바디의 Density 키프레임을 복사하여 다른 바디에 붙여넣을 수 있고, 주어진 거리 조인트의 거리 조인트 장력 키프레임을 복사하여 다른 거리 조인트에 붙여넣을 수 있습니다.

 


Bodies

▶General Properties 

바디 유형, 마찰 계수 또는 복원(바운스) 계수와 같은 내부 바디 설정

Type

  • static : 움직이지 않는 물체
  • kinematic : AE에서 키프레임 또는 표현식으로 애니메이션된 몸체. 모션 경로는 애니메이션이 끝날 때까지(즉, 마지막 키프레임 시간 또는 표현식으로 애니메이션할 때 합성의 끝) 물리에 의해 변경되지 않으며, 여기서 바디는 움직임
  • dynamic : 솔버에 의해 완전히 제어되는 바디(기본 유형)
  • dormant : 다른 물체와 충돌할 때까지 중력의 영향을 받지 않고 동적인 상태를 유지하는 물체
  • AEmatic : AE에서 키프레임 또는 표현식으로 애니메이션되지만 물리의 영향을 받는 바디(운동학 유형과 동적 유형 사이의 하이브리드 유형)
  • dead : 솔버가 무시한 몸체(충돌 응답 측면에서)

 

Density : 몸체의 질량

Density: 2 and 0.5

 

Friction : 서로를 따라 미끄러지는 방식

0이면 마찰이 꺼지고 1이면 마찰이 강해짐

 

Bounciness : 바디가 바운스되도록 만드는 데 사용

0이면 바운스가 없음 1은 높은 바운스

 

Color : 시뮬레이션 미리보기에 사용되는 바디 색상

 

Mesh Precision : 모서리를 둥근 모양으로 다듬을 수 있음

값이 높을수록 정밀도는 높아지지만 성능이 저하 / 복잡한 모양의 경우 이 값을 가능한 한 낮게 유지하는 것이 좋음

 

Velocity Magnitude/Direction : 선형 속도를 설정하는 데 사용

속도 도구(P)를 사용하여 미리보기에서 직접 속도 벡터를 설정

 

Angular Velocity : 각속도를 설정하는데 사용

 

Linear Damping : 선형 속도를 줄이는 데 사용

 

Angular Damping :  각속도를 줄이는 데 사용

 

AEmatic Damping : AE 모션 경로와 솔버에 의해 결정된 모션 경로를 연결하는 관절의 감쇠 계수

AEmatic Tension : AE 모션 경로와 솔버에 의해 결정된 모션 경로를 연결하는 관절의 장력

AEmatic 장력


Advanced Properties

Collision Group, Collide With : 충돌 그룹을 할당하고(5개 그룹 사용 가능) 바디가 충돌해야 하는 그룹을 지정 할 수 있음

Fixed Rotation : 본체 회전을 방지하는 데 사용

Gravity Scale : 바디별로 사용자 지정 중력을 설정 / 값이 0이면 본체의 중력이 꺼짐

Use Convex Hull : 이미지의 정점을 포인트로  복잡한 이미지를 형상화

텍스트로 작업할 때 이 옵션을 사용하면 사실적인 시뮬레이션을 생성하면서 성능을 크게 높일 수 있음.

Magnetism Type : 다른 물체를 끌어당기거나 밀어낼 수 있는 자석으로 물체를 변형

끌어 당김
튕겨냄

Magnet Intensity : 자석 자기 강도를 지정

Magnet Distance : 자석이 활성화되는 최대 거리를 결정

Accept Magnetism : 본체가 다른 본체의 자기에 민감한지 여부를 지정

Export Contacts : 움직임의 모든 접촉을 AE의 키프레임으로 내보내기


Joint Properties

관절 버튼

바디 사이에 조인트를 만들 수 있고 두 바디 사이에 구속 조건을 추가하는데 사용.

새 관절을 추가하려면 두 개의 바디를 선택하고 관절 목록 위에 있는 관절 추가 버튼 중 하나를 사용.

조인트를 제거하려면 조인트 목록에서 조인트를 선택하고(또는 연결된 바디 중 하나가 선택되었을 때 W를 누름) Remove Joint 버튼을 클릭(또는 Alt W를 누름).


Distance Joint 

두 바디의 두 지점(조인트 앵커) 사이의 거리가 일정해야 함을 의미

Default Distance Joint
Custom Anchors
Soft Distance Joint

Tension : 관절에 탄력성을 부여

Soft Body

Damping : 움직임의 양을 줄이거나 부드럽게 만드는 데 사용

Collide Connected : 연결된 두 바디가 서로 충돌해야 하는지 여부를 지정


Pivot Joint 

 두 바디가 공통 앵커 포인트 또는 피벗 포인트를 공유 / 관절 각도는 두 바디 사이의 상대적인 회전이며 특정 범위로 제한

  • Enable Limit : 관절 각도가 하한과 상한 사이에 유지되도록 하는 데 사용
  • Lower Angle : 관절 각도의 하한을 지정
  • Upper Angle : 관절 각도의 상한을 지정
  • Enable Motor : 관절 모터의 활성화 여부를 결정

 

  • Motor Speed : 관절 속도를 지정
  • Max Motor Torque : 허용되는 최대 모터 토크를 지정
  • Collide Connected : 연결된 두 바디가 서로 충돌해야 하는지 여부를 지정

Piston Joint

지정된 축을 따라 두 바디의 상대적 변환의 움직임을 허용

  • Enable Limit : 관절 변환이 하한과 상한 사이에 유지되도록 하는 데 사용
  • Lower Translation : 조인트 변환의 ​​하한을 지정
  • Upper Translation : 조인트 변환의 ​​상한을 지정
  • Enable Motor : 관절 모터의 활성화 여부를 결정
  • Motor Speed : 조인트 모터 속도를 지정
  • Max Motor Force : 허용되는 최대 모터 힘을 지정
  • Collide Connected : 연결된 두 바디가 서로 충돌해야 하는지 여부

Spring Joint

두 바디가 스프링으로 연결된 것처럼 움직이도록 구속

  • Springiness :  스프링의 강도를 제어
  • Damping : 진동 진폭을 줄일 수 있음
  • Desired Length : 비활성 상태일 때 스프링의 길이를 지정

Wheel Joint

피스톤과 피벗 조인트 사이의 혼합

  • Suspension :  스프링 서스펜션을 제어

  • Damping : 진동 진폭을 줄일 수 있음
  • Enable Motor : 관절 모터의 활성화 여부
  • Motor Speed : 조인트 모터 속도를 지정
  • Max Motor Torque : 허용되는 최대 모터 토크를 지정
  • Collide Connected : 연결된 두 바디가 서로 충돌해야 하는지 여부를 지정

Blob Joint

몸체 그룹이 내부에서 일정한 부피를 유지

  • Tension : 관절의 부드러움을 제어
  • Damping : 움직임의 양을 줄이는 데 사용
  • Collide Connected : 연결된 바디가 서로 충돌해야 하는지 여부

Actions History

내가 작업한 작업 기록 패널 / 기본 100 ( 오른쪽 클릭 : 기록 보기, 왼쪽 클릭 : 기록 지우기 )

 


Info

레이어의 위치, 폴리건, 회전율의 정도 등의 정보를 확인할 수 있는 창

 


Export

  1. 시뮬레이션에 만족하면 내보낼 프레임 범위를 지정하고 렌더링.
  2. 원본 컴포지션의 복사본에 결과를 적용해야 하는지 여부와 움직이는 몸체에 모션 블러를 활성화해야 하는지 여부를 지정.
  3. 애니메이션 데이터가 메모리에 저장되고 시뮬레이션이 끝나면 저장된 값이 AE 키프레임으로 변환되고 Newton이 종료.